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腾讯游戏“长青”秘籍曝光:网易米哈游学得会吗?

author 2025-04-09 21人围观 ,发现0个评论 腾讯游戏王者荣耀和平精英游戏产业游戏市场

腾讯游戏的“王者归来”:一场精心策划的复兴?

从“躺平”到“争气”:腾讯游戏的反转剧本

说实话,去年腾讯游戏被马化腾骂“躺在功劳簿上吃老本”的时候,我一点都不意外。毕竟,作为曾经的行业霸主,这两年腾讯游戏给人的感觉就是创新乏力,吃老本吃到牙都快掉了。但万万没想到,仅仅一年时间,腾讯游戏就上演了一出“王者归来”的戏码,这转变速度,比川剧变脸还快!

2024年财报一出,直接把我的脸都打肿了。1977亿的营收,9.89%的增速,这哪是“躺平”,简直是原地起飞!更让人惊讶的是,本土市场和国际市场双双增长,这说明腾讯游戏不光在国内市场稳住了,还在海外市场找到了新的增长点。

这不禁让我开始思考,腾讯游戏到底用了什么魔法,才能在这么短的时间内实现逆转?难道真的是靠AI?还是靠那些所谓的“长青游戏”?或者,这背后隐藏着更深层次的原因?

数据背后的真相:腾讯游戏真的跑赢“大盘”了吗?

网易的困境:爆款之后,路在何方?

腾讯游戏这次的“翻身”,很大程度上要归功于它跑赢了“大盘”。根据游戏工委的数据,2024年全国游戏市场销售收入同比增长7.53%,而腾讯游戏直接飙到了9.89%。这意味着,在整个行业都在面临增长瓶颈的时候,腾讯游戏却逆势上扬,这背后肯定有值得深挖的东西。

相比之下,老对手网易就显得有些黯淡了。想当年,网易凭借着《蛋仔派对》和《逆水寒手游》两款爆款,风头一时无两。但好景不长,这两款游戏的热度很快就降了下来,导致网易在2024财年的游戏收入增速只有可怜的2.45%。这说明,光靠一两款爆款是远远不够的,网易需要找到新的增长引擎,才能重拾往日的辉煌。

米哈游的焦虑:产能瓶颈与内容危机

除了网易,另一家被拿来和腾讯游戏比较的就是米哈游了。米哈游凭借着《原神》和《崩坏:星穹铁道》两款二次元神作,在全球范围内掀起了一股“米哈游旋风”。但问题也随之而来,米哈游的产能跟不上玩家的需求,导致游戏频繁进入“长草期”,玩家流失严重。

说实话,米哈游的游戏质量是没得说的,但它最大的问题就是更新速度太慢了。玩家不是傻子,你一直让他们玩同样的内容,他们肯定会觉得腻。所以,米哈游要想保持竞争力,就必须解决产能问题,加快内容更新速度。

竞技对战类游戏:腾讯的“YYDS”?

当网易和米哈游都在为爆款游戏的后续运营而头疼不已的时候,腾讯却以一份史上最强的财报来证明,竞技对战类游戏才是游戏基业长青的“YYDS”。这句话听起来有点刺耳,但不得不承认,腾讯在竞技对战类游戏领域的统治力,真的是其他厂商难以撼动的。

《王者荣耀》和《和平精英》这两款游戏,就像两棵摇钱树,源源不断地为腾讯贡献着收入。而且,这两款游戏的生命周期都非常长,不像那些昙花一现的爆款游戏,很快就会被玩家抛弃。这说明,腾讯在游戏运营方面有着独到的经验和优势,能够让这些竞技对战类游戏保持长久的生命力。

“长青游戏”战略:腾讯的秘密武器?

“长青游戏”的定义:门槛有多高?

腾讯这次业绩“回血”,财报里特别提到了“长青游戏”战略。说是把“长青游戏”的数量从12款增加到了14款,而且还在持续培育新的“潜力长青游戏”。说实话,这个“长青游戏”的概念,听起来就有点玄乎,到底什么才算“长青游戏”呢?

根据腾讯官方的说法,“长青游戏”得满足以下几个条件:质量超过平均水平,移动端季度DAU平均值达到 500万或PC端季度DAU平均值达到 200万,同时年总收入超过 40亿人民币。这几个条件一摆出来,直接把一大批游戏都给Pass掉了。

而且,腾讯还把“长青游戏”细化成了“旗舰长青”、“一般长青”和“潜力长青”三个等级。《王者荣耀》和《和平精英》这种国民级游戏,自然是“旗舰长青”。刚上线的《地下城与勇士:起源》和《三角洲行动》则属于“潜力长青”,能不能真正成为“长青游戏”,还得看后续的表现。

14款“长青游戏”猜想:谁是真正的赢家?

虽然腾讯官方没有公布这14款“长青游戏”的具体名单,但这并不妨碍我们来猜一猜。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

《地下城与勇士:起源》:现象级爆款的炼成

要说去年对腾讯游戏业绩贡献最大的新游,那肯定就是《地下城与勇士:起源》了。这款游戏引进国内的经历,简直就是一部跌宕起伏的电视剧。但不得不承认,它绝对是十年难遇的现象级产品,上线之后直接霸榜畅销Top 1将近一个月。

据说,《地下城与勇士:起源》2024年的流水接近150亿,甚至有可能超过200亿。这数据,简直是炸裂!虽然最近游戏表现有所下滑,但仍然稳居前十,所以它肯定是腾讯2024年新晋的“长青游戏”之一。

《三角洲行动》:腾讯的野心与挑战

很多人都以为,《三角洲行动》会是第二款新晋的“长青游戏”。毕竟,这款游戏是腾讯首款同时在移动端和PC端上线的大型游戏,腾讯天美还专门重启并组建了琳琅天上工作室来负责研发,据说研发成本高达20亿。

但《三角洲行动》上线之初的表现,却并没有达到预期,在移动端畅销榜上的表现并不佳,甚至一度被外界质疑。不过,腾讯高管却对《三角洲行动》的表现感到非常满意,并表示“虽然大部分用户在移动端,但绝大部分收入是在PC端产生的。”

腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔更是直接透露,《三角洲行动》仅去年第4季度在国内收入就超过了10亿元。但这仅仅只是国内收入,这款游戏还在2024年12月登陆了Steam,预计2025年4月登陆海外移动端,未来还有很大的增长空间。

虽然《三角洲行动》展现出了惊人的爆发力,但它在2024年仅仅运营了一个多季度的时间,累计流水也远未达到40亿的门槛。所以,它目前仍然只符合“潜力长青”的概念,预计要到2025年下半年才能真正成为新晋的“长青游戏”。

《荒野乱斗》:Supercell的意外惊喜

如果说《三角洲行动》还不够格,那么第二款新晋的“长青游戏”又会是谁呢?答案其实很简单,那就是腾讯国际游戏业务的“功臣”——Supercell旗下的《荒野乱斗(Brawl Stars)》。

2024年,Supercell的营收和利润都创下了历史新高,而《荒野乱斗》正是其中的关键。根据移动应用市场研究机构 AppMagic 公布的数据,《荒野乱斗》全年实现了 6.62 亿美元的收入,达到了年收入40亿的“长青游戏”门槛。所以,《荒野乱斗》正是腾讯2024年新增的“长青游戏”之一。

移动端“守门员”:《火影忍者》的坚守

在确定了两款2024年新增长青游戏之后,剩下的12款“老牌长青游戏”又有哪些呢?我们可以结合三方数据和腾讯财报信息来进行分析。其中,《火影忍者》在2024的8周年之际,因为实现DAU突破1000万的成就而多次在腾讯财报会议中受到表扬。而且,第三方数据对其2024年国内流水的估算值为40.57亿。

也就是说,《火影忍者》在DAU和年收入两方面都达到了腾讯“长青游戏”的标准,所以它就是移动端“长青游戏”组合的“守门员”了。

根据一份《2024年年度手游流水排行榜》,在国内游戏市场比《火影忍者》年收入更高的腾讯系手游依次有:《王者荣耀》、《和平精英》、《地下城与勇士:起源》、《金铲铲之战》、《英雄联盟手游》和《穿越火线:枪战王者》。

由于这6款游戏在年收入上都满足了“长青游戏”的标准,而且它们又都是走大DAU路线的竞技类游戏,在DAU上更是远远超过抽卡型的《火影忍者》,因此可以肯定它们都属于“长青游戏”。

值得注意的是,《和平精英》的国际版《PUBG Mobile》和《英雄联盟手游》的国际版《League of Legends: Wild Rift》在海外市场均有不俗的收入表现,对腾讯游戏的国际游戏业务收入有着极大的贡献。

不可忽视的海外力量:《使命召唤手游》

其实,腾讯还有一个很容易被忽略的“长青手游”产品,那就是在海外市场备受欢迎的《使命召唤手游》(《Call of Duty Mobile》)。这款游戏是腾讯与动视联合发行的,虽然国内数据一般,但海外数据非常优秀,和《PUBG Mobile》不相伯仲,所以它也属于“长青游戏”。

PC端的坚实后盾:老牌端游的价值

至此,我们已经确认了8款移动端产品达到了腾讯自定义的“长青游戏”标准,那么剩下的4款则必然来自PC端。毫无疑问,腾讯在端游时代的三驾马车——《英雄联盟》、《穿越火线》和《地下城与勇士》肯定会入选。

剩下的最后一个名额,应该就是近年来现象级的爆款端游《无畏契约》了。这四款游戏,牢牢地占据着网吧热力排行榜前列的位置,是腾讯游戏在PC端的中流砥柱。

“长青游戏”战略的背后:腾讯的深层逻辑

突破“游戏生命周期定律”:长线运营的价值

很多人可能会觉得,腾讯搞这个“长青游戏”的概念,就是为了给自己脸上贴金,显得自己的游戏有多赚钱。但事实上,这些重点热门游戏,确实是推动腾讯游戏财务数据增长的主要力量。

要知道,每款游戏都有自己的生命周期,就算是长线运营的游戏,一般也就活个3-4年。但腾讯的“长青组合”里的这些游戏,却大有突破“游戏生命周期定律”的架势,甚至还迸发出强大的“吸金”潜力。这说明,腾讯已经摸索出了一套独特的长线运营方法,能够让这些游戏保持长久的生命力。

马晓轶的解读:游戏即平台,平台化运营的未来

腾讯高级副总裁马晓轶曾表示,推动腾讯游戏业绩增长的,是被腾讯内部称之为“长青”(Evergreen)的游戏,也就是真正头部的、大DAU的游戏。这并不意味着中小游戏不重要,只是到了腾讯这个体量,在业绩上真的不能依靠中小游戏。

马晓轶认为,游戏市场进入成熟期之后,市场的主要驱动力来自那些已经获得大量用户的成功产品、IP系列、游戏平台,或者一个游戏进行平台化的运作。这样的产品才是驱动行业往前走的最大动力。

“我们观察到,当一款游戏往平台化的方向发展,这就是适合我们、也适合成熟市场的做法”,在马晓轶看来,好的游戏即平台,很多“长青游戏”已经不单单是游戏,而是成为了游戏平台。比如《和平精英》与《穿越火线》上有各种各样的射击玩法,《英雄联盟》相关玩法也衍生出一系列产品,包括已经很成功的《金铲铲之战》。

任宇昕的观点:竞技游戏是“皇冠明珠”

马晓轶还透露,腾讯提出“长青游戏”的概念,是因为中国游戏市场已经从上半场进入下半场,逐渐开始变为一个成熟市场,出爆款越来越难。为此,海外市场主流游戏公司的普遍做法是把游戏IP的产品系列做强,也就是推出各种续作游戏。但是腾讯自研的产品大部分是网游,与单机游戏开发商不同,侧重于网游的公司不会每年都推出新产品,所以很难系列化。

腾讯COO任宇昕则认为,并不是所有品类都有很大机会做出“长青游戏”,可能机会最大的、腾讯最擅长的品类是竞技游戏,这类游戏的生命周期也很长,“我们占据了最有可能做出长青游戏的优势赛道。”

投资育碧:腾讯的IP战略布局

正因为腾讯看到了“长青游戏”平台化的趋势,而且竞技游戏之外,知名的IP系列游戏无疑拥有最适合平台化的先天条件。于是,腾讯决定斥资11.6亿欧元投资育碧最新设立的全新子公司,并获得该子公司25%的股权,进而将育碧的《刺客信条》、《孤岛惊魂》及《汤姆·克兰西:彩虹六号》这三大系列核心IP的过往作品一网打尽,还包括目前正在开发或即将开发的任何新游戏。

这说明,腾讯已经不满足于只靠竞技游戏来支撑业绩,它开始将目光投向了那些拥有强大IP的海外游戏公司,希望通过投资和合作,来打造更多具有“长青”潜力的游戏平台。

GaaS化:腾讯游戏成功的关键?

《王者荣耀》与《和平精英》的GaaS实践

依照马晓轶的观点,“长青游戏”本身就像是一个游戏平台,而平台并不是那么容易炼成的。腾讯之所以能够成功打造出这么多“长青游戏”,除了社交流量的加持外,更在于腾讯游戏GaaS (Games as a Service,游戏即服务)化运营能力的提升。

《王者荣耀》重回1亿DAU,证明了它依然是最受欢迎的国民级游戏。《和平精英》在春节实现DAU破8000 万后,又紧跟AI时代潮流,让数字代言人“吉莉”接入DeepSeek,让玩家可以通过大厅的“吉事通”入口,来与AI对话。

这两款游戏的长盛不衰,足以证明腾讯就是对于GaaS模式最得心应手的厂商。

米哈游的困境:单机循环与内容消耗

相比之下,为什么米哈游的《原神》与《崩坏:星穹铁道》尽管有着逆天级别的开局表现,但后续运营为何远不如《王者荣耀》与《和平精英》呢?

这是因为,米哈游所擅长的抽卡型二次元游戏,需要不断地推出高质量的内容来维持“抽卡→养角色→打副本”的单机循环。只要版本更新稍慢,就面临“长草→退坑”的后果。相比之下,腾讯所擅长的社交竞技游戏依靠PVP实时对抗、赛季机制和社交裂变,形成“低内容消耗+高用户留存”的正循环。

这种模式的本质是社交竞技游戏让玩家充分感受到“与人斗,其乐无穷”的体验,这其中的快乐不是主打PVE单机模式体验的二次元游戏能比拟的。

《白夜极光》的陨落:GaaS并非万能

当然,GaaS模式也不是万能的。比如,堪称最良心运营的二次元游戏《白夜极光》,也是由最擅长游戏GaaS化的腾讯来运营的。但这款游戏在经历了“低开高走”的口碑反转后,远不及预期的流水和收入仍然导致游戏的国服与国际服同时停运。

这说明,GaaS模式需要建立在游戏本身的基础上,如果游戏的核心玩法和用户定位出现问题,再好的运营也无法挽救。

《三角洲行动》的“3A”野心与GaaS运营

《地下城与勇士》和《穿越火线》这些游戏,在市场上已经运行了十几年时间,但仍然是最头部的产品,这就是IP的力量以及腾讯GaaS化能力的体现,也是“长青游戏”的价值。除了老产品外,腾讯依然能创造出有潜力成为“长青游戏”的新一代产品,《三角洲行动》就是一个在 GaaS 基础上瞄准国际3A水准的新产品的例子。

为了让《三角洲行动》成为一款拥有国际一流水平的“3A”产品,开发团队不惜重金买下了雷德利·斯科特执导的经典战争片《黑鹰坠落》的改编权与演员的肖像使用权。

在达到“3A”标准的基础上,《三角洲行动》会以腾讯多年的 GaaS 经验来长线运营游戏,同时多端进度同步——除了移动端与PC平台外,还包含主机。凭借着射击端游《穿越火线》、《枪神纪》和《逆战》,以及全球现象级射击手游《使命召唤手游》等长期积累的运营经验,腾讯完全可以将《三角洲行动》作为一款“长青”的射击游戏持续运营下去。

“天刀”的陨落:并非所有产品都能“长青”

虽然腾讯的“长青游戏”战略大获成功,但并非所有有潜力的产品都能成为真正得“长青游戏”。比如,不久前腾讯北极光工作室群的当家游戏《天涯明月刀》端游主策,《天涯明月刀手游》制作人杨峰离职一事就引发关注。

《天涯明月刀》端游曾是腾讯自研高品质游戏的门面担当,《天涯明月刀手游》的首月流水也一度力压《王者荣耀》与《原神》。它们在上线之初可能也曾被腾讯列入“潜力长青”的产品名单,但随着产品的业绩表现逐渐低迷甚至变得一蹶不振,也就与“长青游戏”渐行渐远了。

这说明,腾讯对于“长青游戏”的评判标准是非常严格的,只有那些能够持续保持高活跃度和高收入的游戏,才能真正进入“长青俱乐部”。

从“赛马”到“养马”:腾讯的战略转变

刘炽平曾表示,当一款游戏具备成为“长青游戏”的潜力却表现不佳时,问题往往不在于游戏本身,而在于背后的团队、开发理念、运营理念以及社区管理理念。因此,当游戏表现不佳或团队缺乏创意时,腾讯会做出调整,以便为游戏恢复创造力、活力和创新力。

当腾讯一再强调“长青游戏”的重要性时,并不意味着其它的产品就不重要。只有底子好的产品,再加上保持内容的持续更新和合理的运营才能成为“长青游戏”,而底子不好的产品,也会让开发团队汲取教训与积累经验,为后续打造出真正的“长青游戏”铺路。

对于腾讯的各大工作室而言,找到自己所擅长的品类,并在该品类上深耕,直至做出该品类的“长青游戏”才是最终追求。也因此,腾讯的游戏战略已逐渐由赛马机制逐渐过渡转变成养马机制。

“长青游戏”战略:对行业的启示与反思

不同体量公司的“长青游戏”定义

“长青游戏”的理念不只适用于腾讯,对于其他游戏公司来说也颇具启示意义。自从腾讯在财报上反复强调“长青游戏”之后,网易也在近年的财报上多次强调“常青游戏”。

但不同公司的体量对于“长青游戏”的定义是截然不同的,我们不能将腾讯的标准拿来作为其他游戏公司的衡量标准,不然也找不出几个符合腾讯定义的“长青游戏”了。

如同《梦幻西游》之于网易,《问道》之于吉比特,肯定也属于“长青游戏”,但作为MMO在DAU方面恐怕很难满足腾讯“长青游戏”的要求。就算是走大DAU路线的《逆水寒手游》这样的现象级产品,也只有在上线初期才能达到500万以上的DAU。同样地,对其他诸如卡牌、SLG等高ARPU值的游戏类型来说,在DAU方面也很难满足腾讯“长青游戏”的定义。

至于年收入的话,不同的游戏公司的“长青游戏”更有着不同的标准。对于二三线游戏公司而言,也许能稳定达到10亿元左右的年流水就是“长青游戏”了。

游戏生命周期的三种类型

如果把成功的游戏产品按生命周期来划分的话,大致可以分为以下三类:

第一类就是赚几个月的一波流,这种情况显然要比上线就扑街的要好。只要游戏上线前期的流水和利润很高,在迅速收回成本之后,如果后续能够以较低的投入继续维持运营保持盈利也是不错的,像买断制的爆款如《黑神话:悟空》就是这样的营收曲线。

第二类是赚3年左右的钱,这里厂商是完全具备长线运营能力的,但可能因为各种原因,比如游戏底子不适合或缺乏一些运气而导致做不到。这方面的代表产品有腾讯的《天涯明月刀手游》,网易的《哈利波特:魔法觉醒》《暗黑破坏神:不朽》。

第三类则是能够持续地赚10年甚至更长时间的钱,只有底子好、运营能力够加上一些运气才能达成。腾讯的“长青游戏”无疑就属于这一类。但对于网易来说,如果不是竞技类游戏的话,能稳定地赚上十年都是很难做到的。

《梦幻西游》能持续赚钱20多年,是因为玩家将其视为兼具社交与金融属性的产品。像《阴阳师》在五周年之后就逐渐步入了衰退期,而《逆水寒手游》与《蛋仔派对》也有往这样发展的趋势。虽然开发团队宣称《逆水寒手游》至少要服务玩家十年以上,丁磊也宣称要将《蛋仔派对》做到像《梦幻西游》的生命周期一样长。同样地,米哈游也遭遇着与网易类似的长线运营的难题,因此它也很难真正超越网易。

长青游戏的经济效益:一本长期稳定的“生意经”

“长青游戏”有什么样的优势呢?我们可以来算一笔账——如果有一个年流水固定为100亿的“长青游戏”,其生命周期能持续稳定运营20年,总流水则达到2000亿,相当于20个总流水为100亿的一波流产品。不过要打造一两个一波流的100亿总流水的产品并不难,但要做出20个基本上是不可能的。

除此之外,还要考虑到研发与市场营销费用的多重消耗。即使有一家公司真的能做出20个百亿流水的一波流产品,赚到的利润也会远远低于一个能够持续稳定运营20年的“长青游戏”,两者的利润甚至能达到几倍的差距。而腾讯显然是深刻地认识到这一点,所以才不遗余力地发起并执行“长青游戏”战略。

买量模式的局限性:难以支撑长线运营

值得注意的是,“长青游戏”往往是依赖高留存和用户自主回流实现的,而不是通过高成本买量持续导入新用户。后者很难做到持续运营十年甚至更长时间,而且利润率低,主要给渠道与广告平台打工去了。

诗悦网络的转型:买量大厂的未来之路?

所以,擅长流量运作的华南买量帮是很难做出“长青游戏”的。如果未来在华南买量帮中有一家厂商能够诞生长青游戏的话,目前来看最有可能的是现在正谋求转型的诗悦网络在研中的二次元都市开放世界游戏《望月》。

当多数厂商陷入品类内卷与流量焦虑时,腾讯通过聚焦“长青游戏”产品,使其游戏业务实现了超行业平均水平的增长,既展现了作为腾讯基本盘的社交竞技游戏的商业韧性,更折射出中国游戏产业的深层变革逻辑。可以说,腾讯游戏的长青战略大获成功,同时也在为其他厂商提供了破局的范本。

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