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DC手游海外爆火,但背后真相令人瑟瑟发抖!

author 2025-03-25 41人围观 ,发现0个评论 以太坊DeFiNFT元宇宙Web3

DC: Dark Legion 海外上线:DataEye 研究院深度解读

华纳兄弟互动娱乐授权、FunPlus 研发的策略手游《DC: Dark Legion》于 3 月 13 日在海外正式上线。首发表现亮眼,迅速登顶 6 个国家和地区的 iOS 免费榜,并在 43 个国家和地区跻身 Top 10。

然而,部分玩家在社交媒体上反馈游戏策略性不足,与宣传的动作策略标签存在落差,以及测试阶段由横版改为竖版引发的不适。

《DC: Dark Legion》的实际表现究竟如何?其背后又蕴含着怎样的营销思路?DataEye 研究院将对此进行深度剖析。

为保证客观性,本文将严格区分【事实 & 数据】与【DataEye 研究院观点】,读者可根据自身判断进行参考。

本文将从以下几个方面展开:

一、市场表现:初期成绩亮眼,但过度依赖单一市场 二、买量投放:集中式投放,素材侧重 IP 情怀与差异化玩法 三、社媒传播:IP 影响力驱动,瞄准主机玩家 四、思考与总结:FunPlus 的转型尝试,SLG 厂商的集体焦虑

一、市场表现

(一)收入:上线初期收入可观,美国市场贡献巨大

【事实 & 数据】

点点数据显示,截至 3 月 16 日,《DC: Dark Legion》双端预估累计收入(扣除平台分成)超过 184.5 万美元,约合人民币 1334.5 万元。

具体来看:美国市场收入最高,双端预估收入超过 121.1 万美元,占比超过 65.65%。英国市场排名第二,双端预估收入超过 11.3 万美元,占比超过 6.14%。德国市场收入占比 4.06%,约 7.4 万美元。

(二)下载:预注册人数破千万,拉美市场表现突出

【事实 & 数据】

2025 年 2 月 21 日,游戏宣布正式测试时间,并开启预注册,目前预注册人数已超 1082 万。2 月 25 日,PC 端预下载开启。

预注册

点点数据显示,截至 3 月 16 日,《DC: Dark Legion》双端预估累计下载达 209.4 万。

美国、巴西、墨西哥三个市场位居下载量 Top 3;泰国、土耳其和英国市场紧随其后,差距不大。

【DataEye 研究院观点】:美国市场一枝独秀,新兴市场潜力待挖掘

目前来看,《DC: Dark Legion》表现可圈可点,但收入、下载主要集中在美国市场:

美国市场表现亮眼,多点开花有一定难度。 这一成绩主要归功于 DC IP 的全球号召力。游戏基于 DC 黑暗多元宇宙世界观,尤其是《黑暗之夜:金属》系列漫画的改编,吸引了大量 DC 粉丝。但若后续版本未能持续激活本土用户,收入可能快速下滑。

巴西、墨西哥市场下载数据亮眼。 这主要因为拉美市场用户基数大、买量成本低,且对免费游戏接受度高。FunPlus 在测试阶段已优先布局巴西等市场(2024 年 12 月软启动),并通过本地化营销(如西班牙语适配)降低文化门槛。此外,巴西用户对欧美 IP 的偏好(如漫威、DC)与中重度玩法(如 SLG 元素)的兼容性较高,进一步推动下载量增长。

整体来看,《DC: Dark Legion》海外成绩可圈可点,贡献流水的国家和地区都是 T1 级别市场。游戏通过“DC 宇宙 + TeamRPG”组合,玩法融合创新,保留擅长的 SLG 框架。

但长期来看,200 名角色的长期运营或有内容更新压力,且目前新兴市场付费潜力待挖掘,需通过本地化运营(如拉美节日活动、低价订阅包)提升巴西、墨西哥的付费率。

二、买量投放

(一)投放趋势:上线前夕加大投放,视频素材为主

【事实 & 数据】

DataEye-ADX 海外版数据显示,《DC: Dark Legion》在 2 月中下旬开始投放,日均投放素材并不突出,稳定在 200(视频 + 图片)左右。在邻近上线时开始加大投放量,日均在 700(视频 + 图片)左右。累计投放素材(严格去重后)2.2 万条,其中图片素材占比约为 25%,视频素材投放最多占比高达 75%。

(二)素材创意:游戏实录与角色展示并重,真人素材口播推荐

【事实 & 数据】

DataEye 研究院整理了《DC: Dark Legion》投放计划数 Top 30 的高效素材,其投放素材创意形式中,游戏实录占比较高,其次是角色言论/世界观展示。

素材类型

具体来看,游戏实录主要分为两类:

① 首先展示热门英雄人物形象(小丑女、小丑、女超人、超人、蝙蝠侠等等),再衔接一段游戏剧情,最后来到游戏画面。

素材案例1

② 直接将英雄置身到场景中,直接引入游戏玩法。

素材案例2

而真人素材多为口播推荐,时长在 1 分钟左右,详细介绍游戏玩法。

【DataEye 研究院观点】:前期预热不足,分区域精准投放,突出 SLG+X 玩法

总结来说,DataEye 研究院认为,《DC: Dark Legion》海外市场投放的素材有以下特征:

1、前期预热少,一波流投放。 《DC: Dark Legion》集中在上线当日投放,前期并没有大规模预热投放的动作。该游戏主要获量在社媒传播、角色配音明星化、IP 自带影响力等。

2、具体在素材素材卖点方面,《DC: Dark Legion》分区域进行精准投放,不同市场投放策略不同。 在欧美市场主打 DC IP 情怀,素材侧重剧情动画与角色展示;在东南亚等新兴市场强调“免费榜登顶”成绩,吸引泛用户。

3、突出 SLG+X 玩法,在素材里重点展示“蝙蝠洞经营”“英雄阵容自由搭配”等差异化玩法,与同类 SLG 形成区隔。

是经典 IP,也是氪金游戏。 众所周知,经典 IP 正版授权,需要 IP 分成,往往做得比较保守,常见套一个成熟框架。《DC: Dark Legion》内购项目价格偏高(最高 99.99 美元),免费玩家体验受限。广告有多强调 IP,游戏就有多氪。

三、社媒传播

(一)明星配音:邀请知名配音演员,提升角色吸引力

【事实 & 数据】

在游戏上线前,官方在 X 平台上公布邀请了“Shelby Young”、“Blythe Melin”、“Mela Lee”等著名配音演员为游戏中的热门角色进行配音。

(二)鼓励 UGC 内容:转发玩家分享,营造社区氛围

【事实 & 数据】

官方在社媒平台上会转发大量体验游戏、分享游戏感受、分享游戏中获得英雄 & 达成某项成就的素人的内容。

(三)达人合作:邀请游戏达人测评,详细展示玩法

【事实 & 数据】

在 Youtube 上,项目组寻找了大量游戏达人进行游戏测评,详细展示玩法,描述游戏感受。

(四)发布独家预告片:瞄准核心 DC 粉丝与主机玩家

【事实 & 数据】

除了在社媒平台同步更新宣传物料外,项目组在 GameSpot 独家发布预告片,瞄准核心 DC 粉丝与主机玩家。

【DataEye 研究院观点】:社媒传播相对低调,深度依赖 IP 影响力

社媒主要依靠 IP 影响力,相对低调。与此前《State of Survival》的 “病毒式营销 + 代言人”(如阿诺・施瓦辛格)不同,《DC: Dark Legion》更注重 IP 内容本身的吸引力,通过角色配音明星化来强化游戏的影响力,可能因对策略品类用户付费习惯的保守判断。

瞄准主机玩家,有野心。先悄悄上线海外开测,不过却选择在主机领域头部玩家媒 GameSpot 上进行预告片的独家曝光。原因可能在于,DC 游戏在主机领域辉煌的历史,让 DC 与主机玩家之间有着不小的重叠,不过主机玩家对手游市场普遍认知不足,会有先入为主的抵触情绪,这无疑会为用户转换带来难度。

在游戏的讨论群组中就有玩家表示自己非常讨厌手机游戏,不过因为这款游戏有狂笑之蝠,所以愿意尝试。

但目前深度依赖 IP 的打法也有利有弊,利:①DC 品牌的全球认知度与粉丝忠诚度为游戏提供天然流量池,节约了推广成本。②策略 + IP 的组合满足 DC 粉丝对角色收集与剧情探索的需求,差异化竞争明显。

弊:①未启用知名代言人或跨界联动,流量集中于 DC 粉丝圈层,难以触达泛用户群体。②长期内容压力:发售后未推出重大剧情或玩法更新,可能导致用户流失,需持续投入 IP 联动资源。

四、思考与总结

短期爆发力惊人,长期运营仍面临挑战

短期来看,《DC: Dark Legion》确实有冲击头部的机会。

一来,数据表现方面,得益于 IP 的加持、氪金点多以及分阶段解锁奖励等因素,《DC: Dark Legion》的成绩尚可,同 IP 游戏已基本没有竞争力;二来,在营销买量方面,上线后在逐步增投,邀请多位明星配音、鼓励 UGC 内容,强调 IP 价值,树立品牌。

尽管初期爆发力惊人,但 SLG 品类的高门槛仍可能导致用户流失。参考同类 DC 三消卡牌《DC Heroes & Villains: Match 3》,其月流水从巅峰 582 万骤降至 13 万,若《DC: Dark Legion》未能持续激活 SLG 玩家对“蝙蝠洞经营”“联盟战争”的黏性,可能重蹈“高开低走”覆辙。此外,美国市场收入占比超 65% 的单一依赖,也要求团队通过东亚市场(如日韩)的后续开放实现区域平衡。

FunPlus 的转型之路:从 SLG 巨头到多品类 IP 运营商

对于 FunPlus 而言,《DC: Dark Legion》是其从 SLG 巨头向多品类 IP 运营商转型的关键一步。过去十年,FunPlus 凭借《State of Survival》等 SLG 产品稳居出海头部,但过度依赖单一品类的风险逐渐显现——2024 年其 SLG 收入占比仍超 90%,而市场内卷加剧导致用户获取成本攀升。此次选择 DC 宇宙切入 TeamRPG,既是对冲风险,亦是探索“IP+X”的融合可能性。

行业启示:SLG 厂商的集体焦虑与创新尝试

FunPlus 的转型暗合了 SLG 厂商的集体焦虑:传统 4X 玩法创新乏力,而用户对“建设-征服”循环的耐受度已达临界点。

对于行业而言,此次尝试也在验证:当 SLG 巨头手握顶级 IP,能否在红海中开辟一条“既保留策略深度,又拥抱大众审美”的新赛道?

让我们拭目以待。

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